Технические ограничения
Как упоминалось ранее, число полигонов - это техническое ограничение, которое оказывает определенное влияние на сложность дизайна. Число полигонов меняется в зависимости от платформы и назначения персонажа игры в реальном времени. Разница в дизайне персонажей, состоящих из 1000, 2000 и 5000 треугольников, огромна, но, в конце концов, хороший художник справится с задачей, каковы бы ни были ограничения. Игры, которые идут на новых приставках, таких как Xbox и PlayStation 2, с успехом обрабатывают персонажей, число полигонов которых доходит до 5000 (а иногда и выше). Однако главные персонажи многопользовательских (в том числе через Internet) игр в реальном времени для персонального компьютера должны иметь от 500 до 2000 треугольников. В добавление к ограничению числа полигонов во многих играх используется так называемый уровень детализации (level of detail - LOD). Это означает, что персонажи создаются в низком, среднем и высоком уровнях детализации. На рис. 1.3 показано типичное различие между тремя последовательными уровнями детализации.
Другое техническое ограничение, которое влияет на дизайн, - это исполнение персонажа на самом игровом движке. В анимационных системах некоторых игр используется деформация вершин (vertex deformation), это разное количество ограничений, и игровой движок будет представлять различное число полигонов в зависимости от расстояния значит, что каждый кадр анимации является ключевым для деформации, или интерполяции, каждой вершины сетки персонажа. Таким образом, результаты анимации становятся более зависимыми от скорости кадров, определенной художником при работе с моделью, какой бы инструмент при этом ни использовался (например, 3ds max). В других системах применяется скелетная анимация, как в Half-Life и Betty Bad, при которой анимации проигрываются с помощью костной структуры внутри персонажа. Анимация хронометрирована отрезками времени, а не кадрами. Любая из этих систем могла бы также основываться на реальном структурном разделении, при котором голова будет объектом, отдельным от туловища, а последнее, в свою очередь, будет отделено от ног. Подобное дробление персонажа исключает применение подходов, основанных на том, что персонаж состоит из единой цельной сетки.
Рис. 1.3. С помощью уровня детализации на дизайн персонажа накладывается