Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3ds max

       

Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3ds max

Введение
Перейти на страницу
Дизайн
Эстетические требования

Технические ограничения
Что такое экземпляр
Моделирование: форма
Использование экземпляра
Основные советы по моделированию
Методы моделирования
Использование примитивов
Выдавливание форм или граней

Использование булевых операций
Шаблон сетки с высоким разрешением
Патчевое моделирование с помощью инструментов Surface Tools
Работа над поверхностью
Оптимизация
Моделирование: функция
Схема модели

Создание анимации
Шея и голова
Плечи
Талия
Бедра и ягодицы
Локти и колени
Ладони и пальцы
Запястья и лодыжки
Подгонка объекта Biped
Текстура: карты

Обзор UVW
Качество текстуры
Резюме
Глава 2. РАБОТА С КАРКАСАМИ ПЕРСОНАЖЕЙ С ПОМОЩЬЮ МОДУЛЯ BIPED
Задание типичного двуногого персонажа
Пошаговый алгоритм создания каркаса персонажа
Загрузка сетки персонажа
Создание объекта Biped

Настройка структуры Biped
Настройка тела и головы Biped
Настройка рук и ног Biped
Сохранение позы Biped
Создание каркаса персонажа с четырьмя ногами
Настройка структуры
Настройка туловища, головы и хвоста
Настройка ног и рук

Другие типы каркасов персонажа
Собака
Дельфин
Девушка-коза
Каркасы лица
Уровень каркаса лица 1
Уровень каркаса лица 2
Уровень каркаса лица 3
Каркас персонажа с более высоким разрешением
Тот самый да Винчи?

Каркас лица для сетки с высоким разрешением
Добавление костей и использование различных контроллеров
Резюме

Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3ds max

Глава 3. ЗАДАНИЕ ВЕСОВ СЕТКИ ПЕРСОНАЖА ВРУЧНУЮ С ПОМОЩЬЮ РЕДАКТИРОВАНИЯ ВЕРШИН
Типичный персонаж игры
Алгоритм применения модификатора Physique
Применение и инициализация модификатора Physique
Присвоение вершин звену

Ввод весовых значений
Отмена привязки вершин к звеньям
Настройка области локтя
Работа над рукой и пальцами
Сохранение весовых значений
Определение шеи, плеч и туловища

Задание весов второй ноги
Загрузка BIP-файла в объект Biped
Закрепление бедер
Настройка руки с оружием
Резюме
Глава 4. ЗАДАНИЕ ВЕСОВ ПЕРСОНАЖА С ПОМОЩЬЮ ОБОЛОЧЕК
Работа с оболочками
Как применять модификатор Physique



Отключение ненужных оболочек
Настройка радиального масштаба оболочек
Настройка перекрытия оболочек родительского и дочернего объектов
Копирование и вставка параметров для симметричных конечностей
Удаление вершин из звеньев
Задание весов вершин талии, бедер и ног

Использование окна Type-In Weights
Присвоение вершин груди
Настройка головы и лица
Резюме
Глава 5. ПОДГОТОВКА К АНИМАЦИИ
Постичь сущность персонажа
Личность определяется внешним видом

Требуется уникальность
Набор анимаций
Жанр игры
Игровая среда
Не забывайте о размере файла
Элементы управления персонажем
Технология игры
Анимация на основе ключевых кадров или захват движения?

Основы задания ключевых кадров
Когда нужно создавать ключевые кадры
Когда применять захват движения
Советы по захвату движения
Выполнение персонажа
Вечно движущаяся игрушка
Подгонка под технологию

Резюме
Глава 6. АНИМАЦИЯ НА ОСНОВЕ КЛЮЧЕВЫХ КАДРОВ. ЧАСТЬ I
Сначала о началах
Режимы Footstep и Freeform
Представьте себе папку с анимациями
Подготовка Biped
Основы анимации с использованием ключевых кадров
Нулевой кадр
Окно Track View

Выбор конфигурации времени
Копирование ключевых кадров
Временной промежуток между анимациями
Track View и текущий диапазон анимации
Расположение центра тяжести СОМ и конечностей
Блокировка ступней и рук
Уточнение позы бездействия
Упругость, непрерывность, смещение
Параметры Ease To и Ease From

Ключевые кадры и отметки под ползунком шкалы времени
Режим запрета клавиатурных комбинаций
Вторичное движение
Анимация хвоста
Использование слоев
Использование временных тегов
Резюме

Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3ds max

Глава 7. АНИМАЦИЯ НА ОСНОВЕ КЛЮЧЕВЫХ КАДРОВ. ЧАСТЬ 2

Анимации персонажа Betty
Новое оружие одним щелчком мыши
Особые движения
Анимации бездействия
Все дело в позе
Анкерные ключи
Удвоение ключей

Использование опции Join to Previous IK Key
Третья анимация бездействия
Анимация стрельбы
Поза стрельбы
Добавление эффекта отдачи
Две другие атаки в состоянии бездействия
Способ прицеливания
Прыжки

Прыжки с места и с разбега
Выполнение прыжка в игре в реальном времени
Betty в прыжке
Betty снова в прыжке
Прыжок с поворотом
Прыжок со стрельбой
Использование снимка для объектов-экземпляров

Стрельба при касании земли
Идеология анимации
Плавание
Бездействие при плавании
Создание плавного цикла
Плавание вперед

Резюме

Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3ds max

Глава 8. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАХВАТА ДВИЖЕНИЯ
Файлы захвата движения
Формат CSM
Формат BVH
Преобразование CSM- и BVH-файлов
Использование сокращения ключей

Выбор формата файлов захвата движения
Плохая анимация бега
Хорошая анимация бега
Создание циклического бега
Определение длины цикла
Извлечение лучшего отрезка цикла
Сравнение отрезков цикла
Удвоение цикла

Уточнение цикла с использованием слоев
Создание анимации смерти
Использование редактора Motion Flow Editor для поворота Biped
Добавление вторичного движения с помощью слоев

Удаление кадров для усиления эффекта соударения
Изменение назначения файла захвата движения
Копирование позы
Загрузка анимации получения удара
Команда Paste Pose/Posture/Track
Перемещение объекта СОМ
Создание движения стрельбы
Отработка эффекта отдачи
Выравнивание правой ступни перемещением объекта СОМ

Настройка верхней части тела
Внесение изменений с помощью функции Set Multiple Keys
Резюме
Глава 9. СВОДИМ ВСЕ ВМЕСТЕ
Режим Motion Flow
Подготовка анимации для режима Motion Flow
Создание сценария Motion Flow Script
Настройка длины перехода между отрезками движений

Поворот отрезков движения
Экспорт
Установка экспортеров WildTangent 3ds max 4
Создание и экспорт актера
Экспорт актера с анимациями
Заключение

Содержание раздела