Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3ds max

       

Пошаговый алгоритм создания каркаса персонажа


Выполняя практические задания из данной главы, вы познакомитесь с этими шагами подробнее:

1. Загрузите законченную сетку персонажа и заморозьте (freeze) ее.

2. Создайте объект Biped и включите режим Figure (Установка позы).

3. Приблизительно выровняйте Biped с сеткой персонажа, выделив и переместив его центр тяжести, который представлен объектом Center of Mass (COM - Центр тяжести). Убедитесь, что тазовая область во всех видах выровнена соответствующе.

4. Задайте название объекта Biped и настройте его структуру.

5. Переместите и поверните объекты типа Spine (Позвоночник) и отмасштабируйте их во всех видах.

6. Скройте все конечности с одной стороны персонажа.

7. Трансформируйте (путем перемещения и вращения) оставшуюся руку, начав с ключицы и перемещаясь сверху вниз.

8. Измените оставшуюся ногу, начав с бедра и перемещаясь сверху вниз.

9. Отобразите все скрытые объекты Biped, затем скопируйте и отобразите положение конечностей на неизмененные конечности.

10. Сохраните позу персонажа в файле с расширением .fig.

11. Выключите режим Figure и сохраните исходное положение Biped в файле с расширением .bip.

12. Теперь каркас можно присоединять к сетке.

 



Содержание раздела