Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3ds max

       

Определение шеи, плеч и туловища


Скройте m_headarmleg и отобразите скрытые объекты m_torso, m_energy, m_fanvent и все объекты Biped типа Spine, затем активизируйте окно проекции Right (рис. 3.37).

Определение шеи, плеч и туловища

Рис. 3.37. Даже объекты сетки туловища должны быть бронированными, то есть твердыми

Начните с шеи. Голова является отдельным объектом, поэтому веса шеи и головы проще задавать вместе. Если шея присоединена к туловищу, то для определения весовых значений требуется больше операций с полигонами и времени. Увеличьте масштаб верхней части шеи, выделите ее вершины и присвойте их звену Betty Head. Отобразите скрытые объекты головы Biped и объект m_headarmleg и проверьте деформацию (рис. 3.38).

В верхней части шеи нет геометрии, которая закрывала бы отверстие, поэтому ряд вершин, находящихся там, придется передвигать вместе с головой.

Отмените выполненные повороты и вновь скройте объекты m_headarnileg и Betty Head. Скройте присвоенные вершины шеи, активизируйте окно проекции Front и выделите все вершины рядом с правым плечом. В эту область выделения не должны входить элементы рюкзака (например, m_fanvent или m_energy). Присвойте выделенные полигоны звену Betty R Clavicle (рис. 3.39).

Если плечо связать с ключицей, то его подвижность станет мала, но ведь Betty будет носить тяжелое вооружение, поэтому в анимации плечо и должно оставаться практически неподвижным. Скройте присвоенные вершины и вернитесь в окно проекции Right. Убедитесь, что выделены все три объекта сетки (m_energy, m_fanvent и m_torso), и присвойте вершины рюкзака и верхней части туловища звену Betty Spine2 (рис. 3.40).

Определение шеи, плеч и туловища

Рис. 3.38. На верхнюю часть шеи влияет только голова, так что щель между объектами будет незаметно

Определение шеи, плеч и туловища

Рис. 3.39. Присвойте вершины эполета (1) звену Betty R Clavicle /A)

Определение шеи, плеч и туловища

Рис. 3.40. Вершины рюкзака и верхней части туловища (2) присвоены звену Spine2 (В)

Рюкзак и верхняя часть туловища практически не должны двигаться, поэтому все вершины присвоены второму звену позвоночника, а третье звено не оказывает влияния вообще. Неподвижность туловища и рюкзака достигается присвоением одному звену как можно большего числа вершин. Но в позвоночнике есть четыре звена, поэтому некоторые вершины нижней части рюкзака и туловища можно присвоить звену Spine1, родительскому элементу Spine2 (рис. 3.41).


Звено Spine2 было ранее выбрано в качестве звена для вершин рюкзака, так как звену Spine1 тоже будут присвоены вершины, а выбранное звено лучше Spine3, поскольку оно находится ближе к той геометрии, которую должно деформировать.

Теперь нужно изменить еще и веса вершин талии, чтобы убедиться, что при наклонах и поворотах туловища они будут деформироваться правильно. Выделите лишь два ряда вершин, только что присвоенных Spine1, вызовите окно Type-In Weights и назначьте эти вершины также звену Spine. Убедитесь, что звену Spine2 не присвоены вершины рюкзака (рис. 3.42).

Определение шеи, плеч и туловища


Рис. 3.41. Вершины группы 3 присвоены звену С, то есть Spine 1

Определение шеи, плеч и туловища


Рис. 3.42. Если на вершины талии влияют звенья Spinel и Spine, то деформация будет плавной

 

Содержание раздела