Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3ds max

       

Задание весов вершин талии, бедер и ног


Задать веса талии довольно просто. Нужно лишь немного уменьшить значение в поле Radial Scale и продлить первое звено Spine до его родительского элемента - тазовой области. В окне проекции Front поместите персонаж в исходную скелетную позу, если это еще не сделано, выделите звено Spine, уменьшите значение в поле Radial Scale до 0,8 и введите в поле Parent Overlap значение 0,3 (рис. 4.24).

Увеличение оболочки Spine до тазовой области компенсирует то, что звено Pelvis отключено. Два звена, которые соединяют звено Spine со звеньями Thigh, также называются звеньями Spine, но на самом деле они служат правым и левым звеньями типа Pelvis.

В целом система присвоения имен звеньям в character studio 3 и 4 лучше, чем в character studio 2, но возможность давать избыточные названия сбивает с толку. Приводит в недоумение и решение присваивать звеньям, находящимся прямо над бедрами, а также фактически внутри бедер, имя Spine. Почему их не назвали L Hip (Бедро) и R Hip?

Две пересекающиеся оболочки Spine должны не только поддерживать форму бедер, тазовой области и ягодиц, но и перекрывать звенья Thigh. Выделите эти два звена, которые находятся прямо над звеньями Thigh. He изменяйте значения в полях Radial Scale и Parent Overlap, а значение в поле Child Overlap увеличьте до 0,7 (рис. 4.25).


Рис. 4.24. Оболочку области талии нужно немного продлить до тазовой


Рис. 4.25. Эти две оболочки заменяют звено Pelvis - и весьма успешно

Переходите к области бедер, которую нужно немного изменить. Производим операции над звеньями Thigh. Сначала уменьшите значения в полях Radial Scale до 0,8 для обоих звеньев так, чтобы оболочка левого бедра окружала меньше вершин правого бедра и наоборот. Чтобы геометрия ягодиц оказывала не слишком сильное влияние, можно уменьшить до нуля значение в поле Parent Overlap. Звено Thigh, как и UpperArm, которое нужно было отделить от звена Forearm, должно быть отделено от звена Calf, поэтому введите значение 0 и в поле Child Overlap (рис. 4.26).


Рис. 4.26. Влияние звеньев Thigh на родительские и дочерние звенья нужно значительно уменьшить


Наконец, звенья Betty L Calf и Betty R Calf нужно настроить с помощью таких же отношений родительских и дочерних объектов. Уменьшите значения для этих звеньев в полях Radial Scale до 0,8, значения в полях Parent Overlap оставьте без изменений, а в полях Child Overlap - измените на 0 (рис. 4.27).

Теперь можно перейти к ступням. Вершины на нижней стороне ступней должны быть твердыми. Они соприкасаются с землей и не будут деформироваться, за исключением тех случаев, когда нужно сгибать звено Toe. Пальцы ног персонажа Bikini не могут сгибаться, поэтому все вершины ниже лодыжки можно присвоить только звену Foot (рис. 4.28).



Рис. 4.27. Область икры и голени должна меньше влиять на дочерчие звенья


Рис. 4.28. Ступни снизу должны быть твердыми

 
Содержание раздела