Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3ds max

       

к анимированию, определите, будете ли


Перед тем как приступить к анимированию, определите, будете ли вы создавать ключевые кадры, использовать захват движения или выполните и то и другое. Независимо от выбранного метода, представьте, что файл 3ds max - это папка с анимациями, в которой содержатся все шаги персонажа. Прежде чем определять ключевые кадры, убедитесь, что Biped подготовлен к анимации: присвойте ему прозрачный материал и/или создайте набор быстрого выбора Named Selection Set.

Начните анимирование с сохранения кадра 0 в исходной позе Biped, в той самой, в которой он был присоединен к сетке. Для этого воспользуйтесь окном Track View или кнопками Set Key на панели Motion. Определите диапазон анимации в окне Time Configuration. Там же можно задать скорость смены кадров и скорость воспроизведения. Скопируйте ключевые кадры с помощью окна Track View или шкалы времени, но не забудьте оставить между клипами промежутки, чтобы анимации было проще идентифицировать. Изучите результат применения параметров упругости, непрерывности и смещения контроллера анимации ТСВ, которые устанавливаются по умолчанию. Создайте с их помощью плавные циклы в анимационных клипах. Чтобы добавить еще немного деталей в анимацию, примените вторичное движение. А чтобы добавить такое дополнительное движение поверх остальной анимации, воспользуйтесь меню Layers.

Наконец упростите навигацию по собранным анимациям (папке с анимациями), добавив временные теги в начальную и конечную точки различных клипов движения.


Содержание раздела